Spring naar bijdragen

  • Stream-rippen is populair

     Delen


    Steeds meer piraten maken gebruik van sites en tools om muziek en video te downloaden van streamingsites en streamingdiensten als Spotify en Youtube, vaker dan dat mensen naar illegale downloadsites gaan, blijkt uit een onderzoek van de IPO in het Verenigd Koninkrijk.

    15 procent van volwassen internetgebruikers en 33 procent van jongeren tussen de 16 en 24 jaar maakt gebruik van illegale diensten om streams en online-content mee te rippen zodat deze opgeslagen kunnen worden op de harde schijf. Het gebruik van stream-ripping sites is met 141,3 procent toegenomen tussen 2014 en 2016.

    Uit het onderzoek van het Intellectual Property Office en de PSR For Music blijkt verder dat in september vorig jaar 498.681 keer gebruik is gemaakt van sites, en apps om muziek van bijvoorbeeld Spotify en Youtube-videoclips te rippen. Zogenaamde Cyberlocker-sites als Dropbox en Rapidshare zijn 104.898 gebruikt en BitTorrent-sites "slechts" 23.567 keer.

    "Elke keer als wij denken een innovatieve oplossing te hebben gevonden voor piraterij, lijken de piraten met een innovatievere manier te komen om toch illegaal content te kunnen binnenhalen," vertelt Pippa Hall van de IPO in een interview met de BBC.

    Geen spijt

    Ondanks alle campagnes lijken veel gebruikers niet echt door te hebben dat zij fout bezig zijn of praten het goed. Slechts 56 procent van alle streamrippende piraten liet weten in een enquête illegaal bezig te zijn. De piraten spraken het gedrag goed omdat zij:

    • De muziek al in bezit hadden in een ander formaat
    • Muziek offline willen (kunnen) beluisteren
    • Muziek onderweg willen (kunnen) luisteren
    • Niet bereid zijn voor muziek te willen/kunnen betalen
    • Officiële muziek te duur vinden

    Toch is niet het niet allemaal kommer en kwel, Uit het onderzoek blijkt ook dat het bedrag dat de gemiddelde consument uitgeeft aan muziek is gestegen van 68 naar 75 pond per jaar.



    William1
    • Leuk 2
     Delen


    Terugkoppeling

    Aanbevolen reactie



    Doe je mee?

    Je kunt nu een bericht plaatsen en je later registeren. Als je al een account hebt, kun je je hier aanmelden.
    Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

    Gast
    Voeg een reactie toe...

    ×   Je hebt opgemaakte inhoud geplakt.   Opmaak verwijderen

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Jouw link is automatisch embedded.   Toon als een normale link

    ×   Je vorige inhoud is hersteld.   Schoon editor

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


Mededelingen

  • Nieuwe handleiding

  • Laatste nieuws

  • Willekeurig topic

  • Nu op het forum

    Girev

    Geplaatst

    De wereld van gaming zit boordevol bizarre en wonderlijke verhalen, en elke maand brengt nieuwe verrassingen met zich mee. In januari 2025 stelden wij een lijst samen van de top 10 meest opmerkelijke gamingverhalen die iedereen in de ban hielden. Laten we enkele hoogtepunten uit deze lijst verkennen. De Uitdaging voor het Ontgrendelen van Champions in League of Legends Een speler van League of Legends deed de rekensom en ontdekte dat het ontgrendelen van een nieuwe champion via gratis speelmethoden maar liefst 882 uur aan gameplay zou vergen. Deze onthulling leidde tot een levendige discussie binnen de community over de toegankelijkheid van het spel voor nieuwe spelers. Riot Games, de ontwikkelaars van League of Legends, reageerden door te zeggen dat de lange ontgrendeltijd niet opzettelijk was en dat ze het probleem onderzoeken. Het GTA Liberty City Behoud Project Een groep modders werkte aan het omzetten van GTA 4 naar GTA 5, waarbij ze een volledig functionerend metrosysteem binnen het spel creëerden. Hoewel Rockstar uiteindelijk het project stopte, ontstond er speculatie over een mogelijke remaster van het originele spel. Dit project benadrukte de toewijding en creativiteit van de moddingcommunity binnen de gamingwereld. De Bizarre Hoedhandel in Team Fortress 2 Spelers van Team Fortress 2 gingen de boeken in met een recordbrekende hoedhandel, waarbij naar schatting $188.000 aan sleutels werd verhandeld voor een zeldzame in-game hoed. Deze transactie toonde aan hoe ver sommige spelers bereid zijn te gaan om zeldzame items binnen games te bemachtigen, en belichtte de microtransactie-economie in free-to-play games. Ontwikkelingskosten van Dishonored 2 Verrassend genoeg kostte de ontwikkeling van Dishonored 2 meer dan die van Skyrim, ondanks dat het niet hetzelfde niveau van commercieel succes bereikte. Het verfijnde gameplay en de meeslepende wereldbouw werden geprezen, maar het spel had uiteindelijk moeite om aan de verkoopverwachtingen te voldoen. De uitdagingen waarmee de ontwikkelaars te maken kregen, benadrukten de complexiteit van gameontwikkeling en de dynamiek van de markt. Sony Maakt PSN-accounts Optioneel Sony kondigde aan dat PSN-accounts niet langer verplicht zouden zijn om hun games op Steam te spelen. Spelers kregen incentives zoals in-game beloningen voor het aanmaken van een account. Deze beslissing stemde overeen met onderzoek naar menselijk gedrag, waarbij de effectiviteit van positieve bekrachtiging boven straffen werd benadrukt. Chinese Regulators Beperken Speeltijd Chinese autoriteiten stelden voor om de speeltijd voor kinderen te beperken tot 15 uur per maand tijdens schoolvakanties, om overmatig gamen te verminderen. Deze maatregel leidde tot een debat over de juiste balans tussen gamen en andere activiteiten voor jonge spelers, en riep vragen op over de impact van strikte regelgeving op de gamecultuur. Conclusie Samenvattend is de gamingwereld een diverse en voortdurend veranderende omgeving, vol spannende ontwikkelingen en onverwachte uitdagingen. De verhalen uit januari 2025 toonden de passie, creativiteit en controverses die de gamingcommunity kenmerken. Terwijl we uitkijken naar de toekomst, is het duidelijk dat de wereld van gaming ons zal blijven verrassen en vermaken met zijn eindeloze mogelijkheden.  
  • Recente actieve topics

×
×
  • Nieuwe aanmaken...